Если предельно упрощать то, что упрощать не стоит, то любую игру можно описать как последовательный набор сигналов, направленных на получение той или иной реакции со стороны игрока. Несмотря на то, что индустрия цифровых развлечений совсем молода, в ней уже давно сформировался общепринятый язык – готовые чертежи, принципы дизайна и модели работы. От жанра к жанру все эти вещи могут меняться, но есть и нерушимые, незыблемые истины, негласно принятые всеми как актуальные стандарты.
Само собой, в стандартах нет ничего предосудительного. Авторам нет нужды каждый раз переизобретать конструкцию велосипеда, а аудитории заново учиться управлять незнакомым механизмом – все остаются в плюсе. Но у привычного есть большой и очевидный недостаток – оно теряет способность удивлять. Сигнал, отправленный вам сотую тысячу раз, лишь сотую тысячу раз вызовет уже привычную реакцию – выработанный рефлекс. Вместо восторга, тревоги, тоски, разочарования или эйфории вы неосознанно принимаете информацию, и столь же неосознанно на нее реагируете. За отсутствием явного раздражителя теряется стимул. А вместе со стимулом гибнет азарт. Правила – это здорово. Правила – это предельно скучно.
Dragon’s Dogma стремится к одной единственной цели – не следовать правилам. Ломать, крушить и рвать оковы обыденного. Не соответствовать, противоречить и спорить. Уидвлять, впечатлять и раздражать. Не ради провокации или эпатажа, а просто потому, что это это совершенно неправильная игра. Смелая фантазия маленького человека о том, как весело рубить чертей на зеленых полях без оглядки на четверть века опыта своих талантливых коллег-разработчиков. Триумф мечты вопреки здравому смыслу.
Но если откинуть всякую романтизацию, то триумф, конечно, крайне условный. Dragon’s Dogma – это не только вдохновляющая идея, но и вполне осязаемый продукт. Мечта, приведенная в форму через сложную техническую реализацию. Прежде аналогичных попыток было три.
Оригинальная Dragon’s Dogma – это, в лучшем случае, половина от того, что кипело и бурлило в умах команды Хидэаки Ицуно. От изначальных планов и задумок до напечатанных дисков игра претерпела огромную трансформацию. Причин на то было много, и каждая скучнее предыдущей – не хватило времени, денег, сил и запаса прочности у стремительно устаревающих PlayStation 3 и Xbox 360.
Яркую мечту ведром воды потушить нельзя, поэтому вскоре Dragon’s Dogma получила дополнительную редакцию – переиздание Dark Arisen, где поправили (починили, переделали) и добавили много нового (как большого, так и незначительного). С этой версией игры многие, скорее всего, и знакомы.
Следом шла куда менее известная Dragon’s Dogma Online. Интересная, естественная эволюция первой игры. О ее существовании были уведомлены несколько сотен людей, а база пользователей насчитывала единицы. Шутка. Но массовой популярности она действительно не нашла – релиз состоялся исключительно в японском регионе, оставив за бортом всех, кроме самых больших драконьих энтузиастов. При этом сегодня в нее поиграть совсем не сложно – существуют фанатские серверы и доступные инструкции к их подключению.
Сквозь годы и итерации Dragon’s Dogma никак фундаментально не менялась. Это зацикленная на себе игра, не терпящая компромиссов. Упросить, сгладить углы, умыть и причесать. Будет лучше? Возможно. Но не в этот раз. Потому что, опережая всякую критику и похвалу, важно знать одно: Dragon’s Dogma 2 – это та же самая Dragon’s Dogma, что и в 2012 году. В чем-то привычная, в чем-то иная, но себе нисколько не изменяющая. И даже цифра в названии – это скорее добрая издевка, смелая шутка для своих. В конце концов, новые игры нужно маркировать, таковы правила. А как Dragon’s Dogma относится к правилам, вы и так хорошо знаете.
Завязка такая. Встреча с могущественным драконом Григорием для немого протагониста становится роковым моментом его судьбы. Лишившись собственного сердца, герой обращается Восставшим – полумифической фигурой, чье появление знаменует собой глобальные изменения установившихся порядков. Вместе с тем, в человеческом королевстве Вермунд Восставшие также носят статус знати – естественных престолонаследников действующего монарха. Проблемы начинаются в тот момент, когда выясняется, что в Вермунде уже объявился один Восставший, и появление второго невозможно – двух правителей быть не может, а значит что-то пошло не так.
Примерно отсюда начинается главная сюжетная линия, которую условно можно разделить на две крупные арки. Нарративная подача простая – обычно вы перемещаетесь от одного неигрового персонажа к другому, редко смотрите красивые катсцены и попадаете в водоворот второстепенных дел, служащих предлогом для игрового процесса.
В Dragon’s Dogma 2 интересный сюжетный фон, мифология. Все это занимательно перекликается с мироустройством из оригинальной игры. Но сценарное наполнение – это последнее, что вы вынесете из игры после того, как закончите свое с ней общение. Не исключено, что вы даже с трудом вспомните имена центральных персонажей. Однако это ни в коем случае не означает, что в Dragon’s Dogma 2 нет истории. Она есть, и пишите вы ее сами.
История проекта
-
25.04.2024
Capcom очень довольна продажами Dragon’s Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли -
15.04.2024
Helldivers 2 снова стала самой продаваемой игрой месяца на PlayStation 5 — Sony опубликовала мартовские чарты -
14.04.2024
Dragon’s Dogma 2 теряет игроков: Активная аудитория в Steam сократилась на 80 процентов -
08.04.2024
Helldivers 2 от Sony продается быстрее флагманского PS5-эксклюзива Spider-Man 2 в Великобритании -
Посмотреть все
Как только тренировочная секция заканчивается, Dragon’s Dogma 2 выпускает вас на зеленые тропинки стартового региона. Для того, чтобы не пугать дезориентацией в пространстве, в журнал упадет несколько простых задач – сходи, собери, убей. Здесь игра начинает удивлять. Или раздражать?
Зоны игрового мира получились очень обширными – перемещение по ним занимает большое количество времени, которое лишь увеличивается из-за структурных особенностей карты. Вода – это непреодолимое препятствие. Горы – все равно, что отвесные стены. Срезать и пройти напрямую до точки назначения почти никогда нельзя. "Ну и не беда", – можно наивно подумать, интуитивно положившись на систему быстрого перемещения. Но лишь до того момента, пока не придет понимание, что такой системы в игре нет. По крайней мере в ее привычной реализации. Моментальные прыжки от локации к локации требуют от вас не только предварительной активации редких "маячков", но и наличия еще более редких (особенно на ранних этапах) камней перемещения. При отсутствии возможности летать по миру через загрузочные экраны приходит смирение – ходить придется много и часто. Еще есть опция с перемещающимися между поселениями повозками, но с ними сопряжены свои риски – на транспорт могут напасть, а путешествия тратят драгоценное время.
Вот вы выбрались в свой первый поход. Отошли от столицы и заблудились в трех соснах какой-то непримечательной опушки. Спереди спит грозный грифон, а сзади за ноги кусают голодные волки. Персонажа тянет к земле от тонны ненужных предметов, пока показатель здоровья находится в минимальных значениях из-за частых смертей. Несмотря на последовательные мгновения интенсивного игрового процесса, никакого существенного прогресса вы не достигли. Какие ваши опции? Сжать зубы и в еще более тяжелых условиях лишние двадцать минут топать до ближайшего города. Или сдаться, загрузить единственный доступный файл сохранения и бросить в мусорное ведро потраченные сорок минут вашей драгоценной жизни. Неудобно, недружелюбно, контрпродуктивно. Зато какой опыт – в ближайшую неделю вы его точно не забудете.
В целом, из таких историй состоит вся Dragon’s Dogma 2. В ней всегда что-то идет не по плану. Крошечные препятствия не дают расслабиться, позже нарастают в большой снежный ком и нередко полностью выбивают вас из зоны комфорта. Даже исключительно технические ограничения, вроде единственного файла сохранения на всю игру, меняют принцип вашего взаимодействия. Из-за того, что "сейвскамить" нельзя, фактически все решения (осознанные или нет) носят перманентный характер – ошибки стоят дорого, и за них обязательно придется платить.
Например, в игре работает механика внутриигрового времени. Разные элементы находятся в зависимости от невидимого таймера – провизия портится, NPC меняют свои позиции, события происходят даже без вашего прямого участия. Из-за этих правил вы можете (и будете) безвозвратно терять предметы, персонажей и целые задания. Очень часто без какой-либо компенсации или даже обычного уведомления. Ошиблись или пропустили нечто важное? Теперь живите в этом проклятом мире, который сами и создали.
С другой стороны, Dragon’s Dogma 2 нельзя назвать умышленно злой игрой. Почти исключено, что вы сможете загнать себя в условия какого-нибудь неразрешимого софтлока. Да и враньем будет сказать, что местные правила требуют академического анализа – все самое главное понятно на уровне простой интуиции, а то, что чуть посложнее, все равно впитывается через метод проб и ошибок. Дизайнеры не ставили перед собой задачу форсировать игрока издевательства ради, нет. Идея заключается в том, чтобы ставить играющего в непривычные рамки, подавать неправильные сигналы и вызывать непривычные реакции. В концев концов, как часто в современных RPG вы приходили в локацию, где вашего персонажа никто не понимает и даже опции взаимодействия с торговцами приходится выбирать наобум?
Тем интереснее, что на контрасте с неконвенциональными решениями, существенная часть Dragon’s Dogma 2 – это вещи максимально знакомые, привычные и по-честному аддиктивные. Взять хотя бы боевую и ролевую системы.
Как и в первой игре, сражения в Dragon’s Dogma 2 происходят в реальном времени с перспективой от третьего лица. При этом, как и в первой игре, темпы и ритмы схваток зависят от ряда внешних факторов, главный из которых – это классы вашего персонажа и сопровождающей его Пешки (спутника).
Условно классы (всего их десять) можно разделить по ставке на ближний и дальний бой, а также по приоритету на поддержку или нанесение урона. Архетипы всем знакомые – воин, разбойник, волшебник. Где могучий боец крошит черепа точными ударами клеймора, хитрый вор может обрушить десяток точных уколов кинжала. Пока лучник выцеливает слабую точку чудовища, маг обрушивает на его голову паутины жалящих молний. Процесс взаимодействия с игрой от выбранного класса технически почти не меняется, поскольку раскладка управления плюс-минус предложена всем одинаковая – пять активных умений, зарегистрированных на лицевые кнопки геймпада. Зато ход даже рядовых сражений может получаться очень разным.
Сильнее всего разница в классах раскрывается при столкновении с большими чудовищам, обладающими отдельным набором уникальных способностей и моделей поведения. В таких боях сильные стороны всех профессий начинают себя заметно подсвечивать – лучнику легко наносить урон высокомобильным летающим целям, тогда как воин способен забраться прямо на чудовище, нанося сокрушительные удары по его слабым точкам. Все очень складно, тактильно и крайне зрелищно.
Игра также не ставит вас ни в какие жесткие рамки: специальные NPC позволяют свободно менять каждый из доступных классов. Единственное ограничение – сама доступность профессий. Изначально игра предлагает лишь три варианта, тогда как остальные открываются уже в процессе прохождения, обычно при выполнении вспомогательных заданий.
Кроме того, частая смена класса разработчиками даже всячески подначивается – в процессе развития профессий (что происходит через накопления очков опыта) вы открываете пассивные навыки, которые делятся между всеми профессиями сразу. Таким образом, для создания персонажа с самым высоким боевым потенциалом в ваших интересах оказывается параллельное развитие всех классов сразу. Такой подход к развитию героя, в том числе, органично вносит разнообразие в геймплей – когда надоест кидать файерболлы, можно взять в верные лук и стрелы, снова почувствовав вкус к жизни.
Все описанное выше в равной степени применимо как к вашему герою, так и его спутнику – Пешке. Компаньону дозволено не только настраивать внешность, но и определять его класс, умения, экипировку. Развитие Пешки происходит симметрично протагонисту – партнеры развиваются вместе.
Кроме собственного уникального компаньона, в спутники можно брать еще двух персонажей – таких же Пешек из других миров, принадлежащих другим игрокам. В отличие от "родного" спутника, чужих Пешек настраивать особо не получится – они поставляются "as is", в готовой комплектации и на временных условиях, продиктованных потолком их уровня. Все сделано для того, чтобы вы постоянно меняли спутников, внося разнообразие в свои приключения и взаимодействия с сетевым элементом игры, нанимая в пользование созданных другими людьми героем.
Помимо боевых характеристик Пешки также обладают уникальными характерами и памятью. Кто-то склонен к путешествиям, другие любят собирать предметы, пока третьи заинтересованы исключительно в сражениях. Отличия в поведении скорее минорные, но достаточно заметные для того, чтобы спутники не казались пустыми болванками, а вместе создавали иллюзию живой партии приключенцев – со спорами, анекдотами и маленькими подвигами. В процессе игры Пешки также учатся – запоминают расположение предметов, новые боевые тактики и возможности взаимодействия с миром. Допустим, могут кинуть вам случайно попавшегося под руку хряка. Эта система особенно актуальна для "гостевых" Пешек – если в своем мире хозяин такого компаньона уже сталкивался с чем-то интересным, то он на опережение может поделиться с вами каким-нибудь полезным секретом.
Еще один слой взаимодействия с Пешками, пусть и не завязанный на механиках, – это их внешний вид. В Dragon’s Dogma 2 обширный и очень детальный редактор персонажей, что в совокупности с различной броней позволяет лепить самых разных на вид героев. Из-за этого в Разломах (где и нанимаются Пешки) вы то и дело будете сталкиваться с необычными моделями – известными актерами и актрисами современного кино, гротекстными чудовищами и даже героями популярных игр. Чудно, мило и иногда очень смешно.
Наверное, единственное, за что Пешек можно пожурить, так это за слишком часто повторяющиеся контекстные реплики. Строчек диалогов для каждого типа характера записано много, но рано или поздно они начнут повторяться. Снова. И снова. И снова. И снова. До тех пор, пока не запомните каждую фразу, каждое слово, каждую интонацию. Заготовленного материала попросту недостаточно для столь большой игры. Увы, но такую характеристику можно применить и к некоторым другим аспектам Dragon’s Dogma 2.
Суть, ядро проекта – это сражения. Драться весело, драться увлекательно, особенно с большими чудовищами и боссами. Однако куда чаще вы будете бить обычных гоблинов или волков. Во время тех самых изнуряюще долгих и тяжелых странствий на дорогах придется сталкиваться с "рядовыми" противниками. Первые десять раз процесс их умерщвления развлекает. На пятидесятый превращается в рутину. На сотый вызывает фрустрацию – не ту приятную и необычную, которую мы вспоминали прежде, а рутинную и скучную. Знакомую. Позже вы смените регион, а вместе с ним и пейзаж, но не смените противников – цвет шкуры другой, а суть осталась прежняя. Даже боссы – и те будут повторяться куда чаще, чем того бы хотелось. Для линейной и камерной игры предложенного контента вполне хватило бы. Но за Dragon’s Dogma 2 вы проведете не менее полусотни часов, и риск нарваться на чувство репетитивности станет расти буквально с каждым проведенным за игрой моментом.
Учитывая итеративный цикл развития Dragon’s Dogma как франшизы, можно было ожидать, что последний выпуск вберет в себя материалы из всех предыдущих версий. Те же боссы из Dragon’s Dogma Online, которых в мире мало кто вообще видел, легко бы нашли себе место в новой игре – но увы. Сейчас кажется, словно Dragon’s Dogma 2 – это не кульминация, а лишь еще одна ступень на пути к чему-то большему. Что Dragon’s Dogma 2 – это чертеж идеальной игры. Предельно детальный, но все равно чертеж, а не конечный продукт. Возможно, что часть контентных проблем и маленьких ошибок будет решена масштабным аддоном – потенциал большой, и глупо было бы им не воспользоваться.
Дальше про слона в посудной лавке. У Dragon’s Dogma 2 низкая производительность. Про проблемы оптимизации PC-версии можно детальнее прочитать в сотнях отзывов со страницы игры в Steam, поэтому в данном тексте исключительно про версию для PlayStation 5. Игра тормозит, и иногда очень заметно. Компромиссное решение с 30 кадрами в секунду принять можно – таков жестокий мир, однако когда в насыщенном бою фреймрейт начинать падать до значений, мешающих эффективно играть, то реакция уже становится совсем иной. Ничего смертельного или катастрофического, но будьте готовы. Из положительных моментов – никаких прочих технических ошибок, вроде мешающих прогрессу багов, найти в игре не получилось.
По удивительному стечению обстоятельств крайне странная и неровная ролевая игра Dragon’s Dogma обзавелась большим продолжением в виде не менее странной и неровной Dragon’s Dogma 2. Релиз максимально атипичный. На каждый положительный момент здесь можно найти убедительный аргумент к тому, чтобы забыть про проект навсегда. Любите ролевые приключения со сложным взаимодействием множества систем, приятным трением между вашими желаниями и интересами разработчиков, а также чувством искреннего удивления? Обязательно попробуйте Dragon’s Dogma 2. Быстро утомляетесь от повторяющихся действий, низкого темпа и безразличного отношения к вашему времени? Ни за что не играйте в Dragon’s Dogma 2. Находитесь где-то посередине и не знаете как быть? Доверьтесь зову собственного сердца.
Скидывая очередного одинакового гоблина с высокой скалы, сложно не думать о том, что Dragon’s Dogma 2 делает почти все в ее силах для того, чтобы вам не понравиться. Разработчики словно играют в свою извращенную игру – ищут грани дозволенного в коллективно взращенном горизонте восприятия современной игровой аудитории. Не шутки ради, а из искренней преданности своему ремеслу. Вам почти бросают вызов: всем сердцем полюбить Dragon’s Dogma 2 ну никак нельзя. А результат получается обратный – за каждое несовершенство игру лишь хочется полюбить еще сильнее.