Есть одно незыблемое правило, столь же монументальное, как законы Ньютона или Кирхгофа. Гигантские Шагающие Роботы Всё Делают Круче. Исключений нет: будь это пасторальные пейзажи польской глубинки с картин Якуба Розальски, сиквел “Робокопа”, битва при Хоте из “Звездных Войн” или… средней руки клон Company of Heroes. Вульгарно лязгающие и дымящие, они тяжелой поступью протащили Iron Harvest сквозь тернии Kickstarter-кампании, позволив выполнить самые оптимистичные планы по сбору звонкого “железного урожая” в 1.5 миллиона долларов. Трудно вообразить, чтобы стратегия про Первую мировую войну без ремарки “с шагающими роботами” вызвала такой интерес у общественности. Потому нам остается лишь возгласить: “Слава роботам!”.
Долгая и мучительная агония, в которой пребывают стратегии в реальном времени минимум десяток лет, заставляет ценителей жанра вожделенно ловить взглядом каждую вспышку просветления. Они редки, но случаются. То Microsoft разразится дорогой, но короткой Halo Wars 2 или приятным переизданием какой-нибудь Age of Empires, то Relic выдаст новёхонькую Dawn of War, то серия Total War снова сменит одежку… Iron Harvest притянула к себе внимание моментально. Сеттинг альтернативной истории 1920-го года, где поля сражений топчут монструозные пыхтящие самовары, буквально приковывал к себе взгляды. Iron Harvest стала первой видеоигрой по мотивам вселенной польского художника Якуба Розальски, о которой мы подробно рассказали в отдельном материале. И мы надеемся, далеко не последней.
Студия King Art Games известна по серии квестов The Book of Unwritten Tales и ролевой игре The Dwarves о буднях (вы не поверите) бородатых дворфов. Со стратегическим жанром команда связалась впервые, потому стоит сразу уяснить один факт — King Art Games это не Relic Entertainment, как бы им (и нам) этого не хотелось. Источники вдохновения немецких энтузиастов очевидны с первых минут — уши Company of Heroes и Warhammer 40k: Dawn of War 2 торчат из-под каждой кочки. Здесь тоже возня со строительством базы сведена до минимума, а отряды пехоты готовы послушно скорчиться за любой оградкой или засесть внутри постройки. При наведении курсора на укрытие мы видим те же желтые и зеленые точки, указывающие степень защиты и потенциальное расположение каждого члена отряда… даже возможность навязать ближний бой и кнопка отступления присутствуют! Лет 15 назад подобный проект отнесли бы к поджанру “тактика в реальном времени”, но на безрыбье и Iron Harvest “классическая RTS”. Возни с постройками, улучшениями и ресурсами тут даже меньше, чем в играх Relic. Основных зданий всего три: штаб, казармы и мастерская. Штаб нужен, чтобы производить простейшую пехоту, а еще воспламенять нервы экраном "проигрыша" в случае его внезапного разрушения. Казармы рожают пехотинцев разной специализации, а из мастерской вальяжно выходят новенькие мехи. Функции варкрафтовских "ферм" взяли на себя все те же казарма с мастерской, и чем их больше, тем больше юнитов можно выпустить на поле брани. Еще медики могут разбить полевой госпиталь для лечения пехоты, а инженеры всегда готовы наплодить на карте кучу бункеров, соорудить укрытие из мешков, растянуть егозу или понатыкать мин.
Улучшений практически нет, доступно только по одному апгрейду на казарму и мастерскую. Борьба идет в основном за старые добрые точки, неспешно генерирующие два вида ресурсов: сталь и масло.
95% хронометража посвящено грязной позиционной войне. Начинается все обычно с вялых пехотных стычек, которые не слишком-то впечатляют. Повторюсь, это не Relic Entertainment, в плане людских потасовок по уровню анимации, визуальной убедительности и общей вылизанности творение King Art Games не может тягаться даже с первой Company of Heroes. Местная солдатня жутко тупит, иной раз чувствуешь себя мамой-обезьянкой из легендарного советского мультфильма. Отряд из 5 бойцов порой не может исполнить элементарный приказ атаковать: трое будут честно стрелять в сторону врага, один бежать в преграду, а последний стоять и не понимать, что ему делать. У юнитов имеются явные проблемы с поиском оптимального маршрута, а декорации порой плохо читаемы — иногда визуально не можешь понять, что считается укрытием, а какая из этих луж является непроходимым препятствием. Во время боя часто наблюдаешь знаменитую сцену из "Голого Пистолета 2", когда непримеримые враги ведут яростную позиционирую перестрелку в полуметре друг от друга. Интересной особенностью игры можно считать возможность менять класс пехотинца в полевых условиях. Прикончили отряд гренадеров — вооружили инженеров гранатами. Или переквалифицировали пулеметчиков в огнеметчики, просто подобрав снаряжение павшего отряда.
Но что мы все про эту несчастную пехтуру? Истинные короли вечеринки тут куются в мастерских. Брутальные машины войны визуализированы просто восхитительно. Они забавно трясутся, испуская клубы черного дыма и изящно перемалывают землю тяжелой неуклюжей поступью. По первости хочется просто смотреть, как металлическая бочка семенит на паучьих лапах, поливая несчастных солдат пулеметным ливнем. А когда на полях появляются супер-юниты, вроде русветского Гуляй-города, испытываешь детский восторг.
Отдельной строкой хочется упомянуть великолепную разрушаемость окружения, подчеркивающую величие боевых машин. Декорации разлетаются буквально до последнего кирпичика, укрытия разносятся в труху, а самые грозные машины могут невозмутимо проходить целые города насквозь, оставляя за собой лишь руины.
Смотреть на столкновения боевых машин чертовски приятно, но с точки зрения геймплея роботы обыграны чересчур топорно. Это просто очень толстые юниты, которым жутко не хватает каких-нибудь интересных механик. Причем за примерами далеко ходить не надо. Та же кастомизация мехов разными орудиями на манер дредноутов из Dawn of War явно не помешала бы. Или особенность длинноногих колоссов из StarСraft 2, которые могли проходить неприступные для остальных перепады высот… здесь же мехи с длинными ногами ни лужу, ни кочку пройти не в состоянии. Летающих или плывучих бойцов в игре нет, только медленно топающие. И это обидно, ведь главный козырь игры отработан слишком уж буднично. Ну мехи, ну ходят, ну ломают сараи, стреляют вроде как, что вам еще надо? Заменить модель какого-нибудь шагохода на аналогичную модель танка — суть не поменяется. Большинство роботов имеют аналог техники из пресловутой Company of Heroes, разве что последние передвигаются на колесах и гусеницах. Есть условный бронетранспортер с пулеметом, имеется огневой танк и аналог "катюши"… Только в стратегии Relic танкам можно было повредить двигатель, сбить пулеметчика или вывести из строя башню, учитывался урон в заднюю часть, а мехи из Iron Harvest никакими фишками не обладают. Хоть бы дали руку с орудием отстрелить или пилота огнеметом выкурить. Выходит, супер-сила механических монстров лишь в том, что они круто выглядят.
В сухом остатке механика Iron Harvest представляет собой крайне упрощенный клон Company of Heroes, которому не хватает баланса и вылизанности. Шутка ли, но творение канадцев в свое время и так многие пожурили за излишнюю простоту, особенно в свете прямого конкурента — “В тылу врага 2”.
Вариться в мультиплеере Iron Harvest попросту не хочется, и дело даже не в смехотворном старте с шестью картами. Потуги немецкой студии удержать игрока в онлайне вдребезги разбиваются о желание вновь установить вторую Company of Heroes, где та же механика обыграна не в пример качественнее и основательнее, картинка приятнее и не ставит на колени ваше железо, а юниты не плетутся по карте аки сонные тетери. Даже в статистике по онлайну Steam можно наблюдать, как старушка от Relic уверенно обходит немецкую новинку. Смею предположить, если Iron Harvest и ждет интересное онлайновое будущее, то исключительно с грядущим релизом на консолях, где и конкуренции в жанре почти не видать, а всесторонняя упрощенность вкупе с неспешностью могут сыграть на руку. Только бы порт не подкачал в плане управления и оптимизации. На ПК игра ощутимо подтормаживает даже на топовом железе, а на рекомендуемой конфигурации я бы, простите за тавтологию, играть и вовсе не рекомендовал.
А теперь о самом вкусном. Как бы это странно ни звучало для игры в онлайн-ориентированном жанре RTS, именно сюжетная кампания является главным поводом для знакомства с Iron Harvest. Фактически перед нами первая постановка во вселенной с картин Якуба Розальки. Тут нам предстоит узреть историю превращения юркой поланской девочки Анны Кос в легендарного партизана, а также пронаблюдать трогательное зарождение ее дружбы с медведем Войтеком. Компания за Русвет же познакомит с суперстильной шпионкой Ольгой Романовой, которая оказалась в эпицентре вязких политических интриг между царем Николаем, Распутиным и даже Николой Теслой. От лица Саксонии выступает старый вояка Гюнтер фон Дуйсбург с парой ручных волков. Все эти герои давно присутствуют в настолке, но наблюдать их истории в динамике нам еще не приходилось.
Стоит сразу уяснить, что помогавший в разработке Розальски — не профессиональный сценарист и не режиссер. Да и в команде немецких разработчиков таковых явно не оказалось. Сюжетные перипетии не складываются во взрослую драму, а политические расприи едва ли удивят поклонника “Игры престолов”. Персонажи довольно плоские, сразу понимаешь, что царь Николай скорее хороший, а злой Распутин дурно на него влияет. Основные герои строят из себя отчаянных святош, а злодеи воняют злодейством за милю. Но в целом, получилось отнюдь не так плохо, как можно было предположить. В воздухе витает дух наивного героического приключения с перерывами на стратегическую часть, что вызывает теплые ностальгические воспоминания о Warcraft 3. Легкого душка клюквы избежать не удалось, иной раз царь выдает нечто вроде “мир под ударом, а может и Империя!”, но ни о какой чернушности речи не идет. Свои гаденыши найдутся и у Саксонии, и у Русвета, но ни одна сторона конфликта не выглядит безоговорочной империей зла.
Ролики получились неожиданно качественными для игры с Kickstarter. Все сценки сделаны на движке игры, что придает игровому процессу и сюжетным вставкам однородности, которой недостает в тех же Halo Wars 2 и Starcraft 2, когда дорогущие CG-видео слишком уж выделялись на фоне игровой графики.
К музыке придраться сложно. Мелодии при игре за каждую фракцию отличаются по настроению, а голоса хороши. Что интересно, в меню можно выбрать оригинальную озвучку при игре за каждую сторону, отчего поланские юниты заговорят на чистом польском, войска Саксонии — на немецком, а являющийся гибридом СССР и Российской Империи Русвет порадует вполне неплохой русской озвучкой.
Сами задания достаточно разнообразны, хоть и с полетом фантазии из Starcraft 2 в сравнение не идут. Классические обороны и сопровождения поезда чередуются с локальными геройскими прогулками. Жаль, что правило "не пихать в игру наспех сделанный стелс-эпизод для разнообразия" разработчики не слышали. Уверен, ту самую миссию за Ольгу Романову вы не раз помянете недобрым словом. Есть и попросту скучные эпизоды, вроде тягомотного сопровождения тяжелого меха Брундельгильды, но таких меньшинство.
Местную историю украшает сам сеттинг, в воздухе все время витает дух мировой тайны, мы постоянно сталкиваемся с новыми и новыми механическими вундервафлями, а на сцену то и дело выходят устрашающие киборги. Разобраться, кто здесь за чем стоит хочется немедля. Жаль, что ответы зачастую оказываются банальными…
Как ни крути, похвалу в сторону King Art Games приходится постоянно сопровождать ремарками вида "для первой стратегии…" или "для проекта с Kickstarter…". Разработчики слишком часто подглядывали в шпаргалку соседа по парте в лице Relic Entertainment, отчего механика игры воспринимается чересчур обыденной. При живом онлайне Company of Heroes 2 попросту не понятно, зачем нужен местный мультиплеер. Однако, добротная сюжетная кампания, колоритный сеттинг и вызывающие детский восторг разборки огромных шагающих самоваров стоят того, чтобы дать Iron Harvest шанс. Я как минимум не отказался бы увидеть продолжение местной истории в виде гипотетического DLC с фракцией Крымское ханство, а то и полноценный сиквел.