Обсуждать новое прочтение Final Fantasy VII намного интереснее, чем что-то о нем рассказывать. А все потому, что за четверть века с момента релиза оригинальной игры в коллективном сознании укрепилась целая масса одинаково убедительных истин. Сотен перспектив, видений того, чем Final Fantasy VII является и чем она никогда быть не может. Жонглировавшие тремя CD-дисками в далеком 1997 году сегодня встречают благородную старость в домах престарелых, а те, кто помоложе, оформляют билеты на повторный кинотеатральный прокат Advent Children. Кто-то перепроходит Crisis Core, проливая слезы о цене свободы, пока другие искренне ждут возвращения джей-рокера Гакта из секретной концовки Dirge of Cerberus. Однако важнее другое: даже если все это не имеет для вас никакого смысла, вы все равно, с высокой долей вероятности, имеете какое-то представление о Final Fantasy VII.
Не нужно смотреть "Твин Пикс", чтобы знать, что случилось с Лорой Палмер. Как и не нужно быть поклонником "Звездных Войн", чтобы понимать сложные семейные отношения Дарта Вейдера и Люка Скайуокера. Некоторые поп-культурные явления оставляют после себя столь въедливый след, что его существование буквально невозможно затереть сквозь годы и поколения. Оригинальная Final Fantasy VII – это именно тот случай. Цветочница Айрис Гейнсборо соврать не даст.
Вероято, именно это и стало основной причиной, по которой Final Fantasy VII Remake превратилась в игру об игре. Если 20 лет своей жизни посвятить процессу пересказа одного из самых узнаваемых сюжетов в истории видеоигр, то в какой-то момент рефлексия обязательно победит, и на страницы сценария прольются личные переживания. Размышления об ответственности перед художественным наследием старой игры, ее поклонниками и уважении к оригинальной команде авторов. С другой стороны, рядом обязательно будут звучать мысли о том, как нужно налаживать диалог с новой аудиторией, как играть с ожиданиями, и о том, что же все-таки делать с джей-рокером Гактом. Эпохальную Final Fantasy VII можно пережить вновь. Стоит ли говорить, сколь велик соблазн сделать все иначе?
Вся первая игра держится в шатком балансе. То и дело тебе подводят к краю пропасти, предлагая сделать шаг в океан неизвестности. А потом резко дергают за руку и тащат к знакомым рельсам – вы же знаете, чем все должно закончиться. Самым скандальным получился трюк из финала Final Fantasy VII Remake – игра останавливается на выезде из футуристического Мидгара после того, как главные герои в буквальном смысле побеждают персонификацию судьбы и самих разработчиков. "Неизведанное путешествие продолжается" – пугает концовка, словно обещая, что тормоза сорваны и в сиквеле всех ждет что-то совершенно незнакомое.
Но этого не происходит. Final Fantasy VII Rebirth начинается именно так, как этого и можно было ожидать. Продолжая закрывающую сцену из расширения Episode INTERmission, Клауд, Баррет, Тифа, Айрис и присоединившийся к ним Рэд XIII находят убежище в городе Кальме, где приходят в себя и обмениваются информацией. Клауд рассказывает о своем прошлом и гибели Сефирота, описывая трагедию в Нибельхейме, что контекстуализировано в виде продолжительного туториала, где разработчики снова учат основным геймплейным механикам, навигации и ролевой системе.
После окончания флешбека Rebirth тратит еще немного времени на знакомство с новым материалом, после чего авторы наконец-то выпускают компанию из Кальма под торжественную музыку на большие зеленые луга, имитируя момент выхода на мировую карту в оригинальной Final Fantasy VII. Все, сцена поставлена.
Самым кричащим компромиссом всего проекта ремейка Final Fantasy VII было решение разработчиков разбить задачу на три отдельные игры. Трилогия призвана не только облегчить непосильную ношу авторов, но и предложить разные и по-своему интересные впечатления. Если в Remake была сформирована база, включая принцип работы боёв, взаимодействия с экипировкой и материей, то в Rebirth все это не только получает дополнительное развитие, но и начинает существовать в иных пропорциях и пространствах.
Еще до премьеры игры геймдиректор Наоки Хамагути рассказывал, что для него было крайне важно передать в Rebirth ощущения, схожие с исследованием карты в Final Fantasy VII (1997). Не столько форму и текстуру этой части игры, сколько эмоции и чувства, которые она дарила. Побег из Мидгара знаменовал собой нечто грандиозное, а величественное крещендо композитора Нобуо Уэмацу лишь подчеркивало все ожидания. При этом технически в процессе исследования мира оригинальной игры не было никаких изысков, особенно на ранних этапах – полотно из салатовой текстуры травы, схематичная геометрия гор и холмов, набор противников для случайных битв и портал в парочку локаций, необходимых для дальнейшего прогресса в прохождении. Но в совокупности все эти простые детали прекрасно работали и через фантазию играющего превращались в магию – настоящее дорожное приключение.
Final Fantasy VII Rebirth целится в том же направлении, с поправкой на текущую действительность. Здесь нет схематичной карты мира, но есть большие и детальные трехмерные пространства. Все, что прежде художниками лишь подразумевалось, теперь имеет полноценное воплощение. Вход в шахту – это не темное пятно в серой текстуре, а гигантская гора со сквозным лабиринтом. Влажные топи – не скромная серая лужа, а свой собственный биом с нависающей листвой деревьев и отдельной моделью освещения. Масштабы, разумеется, очень условны, но иллюзия больших материков, доступных для исследования, все равно создается, и создается успешно. Во многом это достигается за счет почти безупречной работы художников, где разные регионы предлагают свою собственную флору и фауну, географические объекты, архитектуру и настроения – пустоши перед Мидгаром никак не перепутаешь с тропиками Косты Дель Сол.
Другое дело, что помимо внешней презентации есть и вопрос наполнения. Красивые открытые уровни должны что-то предлагать. Или, по крайней мере, от них сегодня принято этого ожидать. В Rebirth подход к наполнению открытого мира стандартный, выполненный по уже привычным алгоритмам. Есть карта, на ней есть точки интереса. Точки интереса предлагают активности – их несколько вариаций. Сами точки находятся либо органично в процессе перемещения по локациям, либо через активацию смотровых вышек. Плавали, знаете. Нарративно же все обуславливается помощью любознательному киборгу Чадли, который одновременно проводит десяток исследований и полагаясь на Клауда изучает историю, культуру и быт незнакомых для него территорий.
В выбранном курсе игра делает все возможное для того, чтобы открытые секции и опциональный контент не просто не надоедали, но и активно подталкивали к прохождению. Так, например, каждый регион имеет уникальную ветку сайдквестов со сквозной историей, где каждая арка предлагает свой собственный сюжет и геймплейные задачи. В одной последовательности игра возвращает знакомых по Remake персонажей, в другой презентует новую итерацию Форта Кондора, а в третьей VR-симулятор с дополнительным набором сражений. Все это дело озвучено, мило обставлено и подается в очень неагрессивной манере – вот вам небольшой фрагмент игры в перерыве от основных событий.
Очень заметно, сколько сил команда Хамагути вложила именно в презентацию второстепенных занятий. Для маленького задания по сопровождению бравого пса Лосося была написана отдельная музыкальная композиция, причем на двух языках и с двумя вариациями звучания (стандартной и боевой). Механически задание не требует от вас никаких сдвигов восприятия и освоения новых навыков – вы бежите по уже известному уровню и стучите по головам врагов. Но звучащая в ушах милая песня буквально запрещает не улыбаться, и вот квест уже подходит к своему завершению. Приём подлый, но предельно эффективный.
Общую палитру также разбавляет запредельное количество мини-игр. В оригинальной Final Fantasy VII их было много. Для того были прозаичные причины – новое железо, новые технологии, трехмерная графика. В SquareSoft могли себе позволить поиграть мышцами, поэтому Клауд участвовал в тавер-дефенс-испытаниях, катался на чокобо в гоночных состязаниях и даже испытывал себя в качестве профессионального сноубордиста. Так или иначе, мини-игры стали важной частью идентичности оригинального проекта, которую в Rebirth постарались не потерять. И не потеряли. Совсем не потеряли. Не потеряли настолько, во второй части трилогии отдельная мини-игра, кажется, существует для каждого второго рядового действия. Здесь можно играть на пианино, соревноваться в подборке ритм-испытаний, избивать кактуаров, крушить ящики, стрелять по коробкам, ловить разноцветных куриц, играть в мяч, целиться в тире и перекидываться в карты.
Про одни лишь карты можно было бы написать целый отдельный материал с описанием правил, стратегии, мета-игры и прогрессии, но нужно держать себя в руках. Да, Queen's Blood, возможно, не суждено заменить Triple Triad в качестве карточной игры, ассоциирующийся с Final Fantasy, но попытка очень достойная. Виртуальная коллекция постоянно пополняется новыми картами, колода меняется в зависимости от соперников, а опциональные челленджи заставляют прибегать к новой тактике. Для карт прописана своя собственная сюжетная ветка – с мрачной интригой и неожиданной кульминацией. Словом, добрый десяток часов удовольствия в отрыве от погони за энигматичным Сефиротом.
Повторюсь, что в максимально безэмоциональном анализе открытый мир Final Fantasy VII Rebirth – это во всех смыслах продукт своей эпохи. Здесь все сделано "как принято", без шага влево или вправо, чтобы перетряхнуть давно сформированный дизайнерский язык и подходы. Из-за такого решения в процессе перехода от оригинального материала к ремейку действительно кое-что было утеряно – в новой игре почти нет традиционных секретов или возможности случайно упустить что-то важное, как в 1997 году. Удобная вкладка интерфейса всегда подскажет, где вы были, что видели и куда направляться далее. Написанное выше – это не для сравнения в нелепой попытке научно определить где "плохо", а где "хорошо", а прямое засвидетельствование факта – разницы всех самостоятельных величин.
С другой стороны нельзя не повторить и то, что в своем углу Rebirth делает, наверное, все от нее возможное. Локаций безмерно много, и они все разные. Типов второстепенных активностей мало – но каждая отличается от предшествующей, и они всегда подаются с какой-то неожиданной изюминкой, будь то задорная песня или мини-игра, с которой до того момента вы прежде не встречались. Глупо отрицать, что итогом почти всех виртуальных занятий в конечном счете становятся битвы с противниками. Но отрицать это нет никакой нужды, потому что боевая система Rebirth (что актуально и для Remake) – есть образующий компонент всей игры.
За горячими спорами о сюжете, героях, музыке и коридорах Final Fantasy VII Remake всякие разговоры о сражениях и принципе их работы словно уходили на второй план. Неозвученный консенсус гласил, что механика получилась функциональной, а все прочее было отдано на откуп энтузиастам с YouTube, которые показывали, что Тифой, например, можно одолеть Бахамута в сольном бою. Что правильная комбинация материй позволяет править потенциал всех четырех персонажей и подстраивать игру под себя. Что у многих даже базовых атак есть скрытые свойства, позволяющие играть так, как туториал вас никогда не научит. Океан знаний, море тонкостей и пучина веселья – все спрятано от широкого взора.
В Final Fantasy VII Remake, без преувеличения и драматизации, была реализована одна из самых увлекательных боевых система в жанре (в смежных жанрах, учитывая ее гибридный формат), которую сложно перехвалить. В Final Fantasy VII Rebirth эта система вернулась. И стала лучше во всем. Глубже, сложнее, больше, увлекательнее. Как за счет маленьких правок в тулките старых героев, так и за счет пополнений в касте и материй с новыми свойствами.
Ключевые изменения – воздух, блок и парные способности.
В Remake игрокам были доступны четыре героя (не считая Юффи в отдельной мини-кампании) с четким разделением на архетипы мили (Клауд, Тифа) и рейндж (Баррет, Айрис). Задача дизайнеров была в том, чтобы дать игрокам под контроль команду персонажей, способную эффективно устранять противников как в ближнем бою, так и на расстоянии. Например, Клауд не может добраться до турели или стрекозы-переростка, и тогда на помощь приходит Баррет с его пушкой и набором умений.
Но иногда система ставила игроков в условия, когда Клауд или Тифа оказывались без поддержки рейндж-персонажей, что меняло подход к сражениям. Оба героя могли на несколько мгновений автоматически подпрыгнуть в воздух, чтобы нанести простую серию ударов по воздушным противникам, после чего вновь опускались на землю. В таких ситуациях вы либо повторяли воздушную серию атак, либо полагались на магию (что на уровне сложности Hard было чревато последствиями с учетом ограниченного количества MP).
В Rebirth всем мили-ориентированным персонажам дополнили тулкит целым ворохом рейндж-опций и воздушных атак. Например, у Клауда теперь есть отдельный лончер, активирующийся через нажатие переката и удерживания кнопки атаки – герой делает выпад мечом и подбрасывает себя в воздух, где можно продолжать прессинг противника. Причем в воздухе работают как простые атаки (теперь бьющие на расстояние), так и умения, активирующиеся за очки действия. Часть из этих умений позволяет еще дольше задерживаться в воздухе, а какие-то имеют вспомогательные свойства, вроде Braver, который теперь наносит повышенный урон при активации над землей.
Изменение, кажущееся со стороны незначительным, в долгосрочной перспективе сильно меняет восприятия даже рядовых сражений. Из-за того, что воздух стал валидной тактикой – перемещения над землей в бою можно использовать даже для минимизации нежелательного урона – например, как инструмент для уворота от какой-нибудь мощной AOE-атаки одного из противников.
Для Баррета и Айрис все эти корректировки играют меньшую роль, но им в зеркальном порядке быстрее выделили умения, подходящие для атак с ближней дистанции. На случай, если эти персонажи оказались под вашим управлением в рамках сюжета или по собственному решению в порядке формирования партии.
Второй момент – это принцип работы блока. Во многих моментах боевая система, заложенная в Remake, имитировала сражения оригинальной игры. В том числе ставя условие, что часть урона избежать не получится – блок снижает цифры, но ваше здоровье все равно постепенно падает вниз. В DLC Episode INTERmission специально для Юффи ввели новую механику – идеальный блок, где при условии точного попадания в нужный кадр анимации входящий урон отменялся полностью. В Rebirth эта система актуальна для всей партии.
В новой игре заблокировать можно почти все – как атаки с дистанции, так и прямые выпады. При прокачке определенной материи заблокировать можно даже захваты. Это еще одно важное изменение, которое сильно влияет на подход к сражениям. Если вы готовы рискнуть и довериться реакции, то во многих сражениях легко получать преимущество, полагаясь исключительно на идеальные блоки – вы не только не получаете урон, но и копите шкалу оглушения противника. Очевидно, что многие боссы создавались с учетом подобной тактики.
Третий момент – это так называемые парные способности, Synergy Skills и Synergy Abilities. Каждая из них делится между двумя сопартийцами, сильно увеличивая ранее доступный арсенал действий.
В случае с Synergy Skills вам даже не нужно тратить очки шкалы ATB, эти способности "бесплатные" и рассчитаны на то, чтобы с их помощью и получать возможность для дальнейших действий. Скиллы условно можно разделить на атакующие и оборонительные. Допустим, Клауд может отбивать снаряды Баррета в воздушные цели, увеличивая их шкалу оглушения, а Айрис способна призывать Клауда для более мощного блока, из-под которого можно еще и кастовать какую-либо магию.
В свою очередь Synergy Abilities – это что-то вроде парных "лимитов". Для их активации сперва нужно набрать определенное количество очков, которые копятся за счет использования стандартных умений, завязанных на шкале ATB. Так, у вас появляется мотивация быстрее и чаще применять все доступные на персонажах действия, чтобы быстрее получить доступ к использованию Synergy Abilities, которые могут переломить ход даже провальной схватки.
Актуальнее всего Synergy Abilities в продолжительных схватках с боссами. Во-первых, потому что в таких сценариях вы чаще получаете к ним доступ. А во-вторых, потому что все эти навыки также имеют пассивные свойства – например, временно делая количество MP бесконечным (привет, Hard Mode), увеличивая продолжительность оглушения врага или открывая доступ к "лимитам" второго уровня, что в иных случаях вам недоступны.
В совокупности Synergy Skills и Synergy Abilities добавляют в боевую систему новый и очень ощутимый слой тактической глубины, в каждый момент расширяя горизонт доступных действий в несколько раз, ситуативно позволяя подстраиваться даже под самые непредсказуемые сценарии. Не говоря уже о том, что разная комбинация партии открывает доступ к разным способностям – у вас банально появляется лишняя мотивации попробовать всевозможные сборки команд.
Все нововведения вместе делают бои в Rebirth еще увлекательнее, чем в Remake. В игре банально интересно драться. Самостоятельно находить эффективные тактики, и после тренироваться в их эффективном применении. Дизайнеры, разумеется, все это прекрасно понимали, поэтому помимо щедрого набора инструментов выделили и множество возможностей для их применения. Врагов в игре много, с очень отличными друг от друга моделями поведения. Если в Remake "слабые" точки противников обычно были завязаны на той или иной элементальной уязвимости, то в Rebirth была придумана куча уникальных свойств – иногда, чтобы оказать давление на монстра, нужно соблюсти очень специфические условия, что, опять же, в зависимости от состава партии сильно меняет то, как вы играете даже в рядовых сражениях.
Окончательная синергия всех предложениях механик, систем и подсистем достигается в мультиэтапных схватках с боссами, где прямо в процессе боя меняются движения врага, его слабости, сильные стороны и даже арены. Отдельный челлендж – это следить за всем этим, пока на экране горит фейерверк из частиц и безумных анимаций, а в ушах персональным оркестром звучит какая-нибудь новая аранжировка "Those Who Fight Further".
Какие-то столкновения с боссами и вовсе спроектированы как боевые головоломки, требующие поиска нужного ключа. Например, каждый из опциональных "саммонов" – это игра в игре. От твердолобого Титана, с которым вы обмениваетесь ударами, до Феникса, превращающегося в DPS-гонку, или Александра, напоминающего контент из Final Fantasy XIV, где позиционирование играет первичную для победы роль.
Но если боевая система Remake для вас почему-то не "щелкнула", то в Rebirth есть инструменты для ее упрощения и частичной автоматизации. Подборка новых материй позволяет запрограммировать поведение героев так, чтобы они автоматически применяли достаточно широкое количество навыков даже без вашего контроля. Это все еще не "гамбиты" из Final Fantasy XII, положить геймпад и пойти пить чай не получится, но уровень микроконтроля в таком случае существенно снижается.
Еще раз и с чувством: бои в Rebirth – это пик, высота, вишенка на торте, Crème de la Crème или любой другой положительный эпитет. Это настолько сложная, глубокая и увлекательная система, что остается лишь проливать слезы о том, что никто из крупных разработчиков пока не попытался перетянуть ее в свои игры – потенциал огромен.
Принимая все это во внимание и возвращаясь к содержанию открытого мира, нужно помнить, что разные элементы игры не существуют в вакууме. Все вместе они образуют единое целое, совокупности, мегаструктуру, где одна система просачивается в другую, а третья находится в зависимости от четвертой. Из-за того, что в Rebirth так интересно драться, сложно затаивать обиду на разработчиков, когда вас снова кидают в опциональный бой. Особенно с врагом, которого вы видите впервые за 70 часов геймплея. Это банально весело, в отличие от схожих по формату игр, где от игрока не просят больше, чем переменного нажатия двух лицевых кнопок геймпада. Не будем показывать пальцем. Ну а если частые сражения для вас – нож острый, то всегда есть карты. Карты – это весело. Вы ведь играли в Final Fantasy VIII?
Интересно, что когда речь заходит о повторном воплощении дорогих сердцу художественных произведений, то чаще всего люди не могут сойтись во мнениях о том, какие из его элементов эссенциальны. Лишний раз о себе напоминает неоспоримый авторитет индивидуального опыта – в одном и том же пейзаже мы видим совершенно разные образы. А что делать с такими монструозными вещами, как оригинальная Final Fantasy VII? Продуктом труда десятков людей, пережитого сотнями, тысячами, миллионами сердец. Старую игру повторить невозможно, но задаться целью повторить схожий эмоциональный резонанс – это вполне осязаемо.
В Final Fantasy VII 1997 года выпуска после насыщенного Мидгара глобальное повествование несколько замирает. Клауд отправляется в погоню за Сефиротом – это сверхцель. Но точечно игра превращается в набор небольших зарисовок – маленьких сюжетов с постоянно меняющимся кастом персонажей в постоянно меняющихся декорациях. Вся Final Fantasy VII Rebirth именно про это. Вся игра – огромное дорожное путешествие с персонажецентричным фокусом. Герои почти не остаются на одном и том же месте, постоянно двигаются из точки в точку, решая сложные проблемы жителей Гайи, взрослея и преодолевая собственные травмы.
Да, Сефирот продолжает ехидно улыбаться из каждого темного угла, однако в фокусе остаются трогательные эпизоды воссоединения Тифы и Клауда, пытающихся найти друг друга вопреки взаимно противоречивому прошлому. Руфус Шинра готовит декорации для многих кульминационных событий третьей игры (подкрепляясь живительной дозой нового лора из Ever Crisis), пока Айрис тихо несет на хрупких плечах бремя ответственности, возложенное на нее как правом рождения, так и контекстом концовки Final Fantasy VII Remake. Планета гибнет и ждет спасения, но не раньше, чем Баррет сможет объяснить себе, ради чего он так громко кричит и грозно топает ногой в сторону научно-технического прогресса. Во всех маленьких, тихих и тонких моментах Final Fantasy VII Rebirth на удивление точно передает душу Final Fantasy VII.
Не меньшим сюрпризом стало и то, что Rebirth с аналогичной легкостью умудряется сохранять и абсурдность старой Final Fantasy VII. Ранняя трехмерная графика и карикатурный внешний стиль не вынуждал SquareSoft сильно задумываться о достоверности и убедительности конкретных сцен. Огромная часть игры вполне комфортно располагалась в рамках мультипликационной логики, где падение гигантской наковальни на голову не означает мучительную смерть, а лишь рисует на голове героя карикатурно гигантскую шишку. Потому ни у кого особо и не возникало вопросов о том, почему для проникновения в город Юнон Клауду нужна помощь доброго Мистера Дельфина. Дельфин есть, и точка.
Можете выдохнуть: Мистер Дельфин есть и в Rebirth, причем на той же самой роли. Более того, с самым нелепым, смешным и милым воплощением. Новая игра сильно отошла от карикатурности, в ней есть своя стилизация, но пропорции и детали выглядят крайней убедительно. На их фоне прыжки с дельфином рискуют восприниматься как цирковой номер со второсортным клоуном. Убери дельфина, и все всё поймут. Кто-то расстроится, но все равно поймет. В Rebirth дельфина не убрали. Потому что Мистер Дельфин – это такая же Final Fantasy VII, как и Сефирот. Возражения не принимаются.
Новая интерпретация старых сцен – это еще один неоспоримый плюс Final Fantasy VII Rebirth. Вся игра – один огромный аттракцион, причем в случае с Золотым Блюдцем – в самом буквальном смысле. Здесь огромное количество катсцен. Ярких, громких, смешных эпизодов. Если что-то в оригинальной игре существовало для юмористического очерка, то в Rebirth это обязательно превратят в целое шоу с экспрессивной постановкой. Обратное же актуально и для "серьезных" моментов – вся культовая иконография Final Fantasy VII в Rebirth была бережно сохранена.
Да, как и в Remake, кое-какие углы в Rebirth были несколько сглажены. В первую очередь касательно общего тона. Старая игра иной раз могла казаться избыточно мрачной, "грязной" и отчужденной. В трилогии все более прилизано и красиво. Опять же, сказано не для критического сравнения, а для лишь для упоминания разных подходов к трансляции исходных визуальных образов. Игры разные, и настроения они способны дарить также очень разные. Даже там, где должны друг друга повторять.
Еще в Final Fantasy VII Rebirth много музыки. Очень много музыки. Слишком много музыки. Бесконечное количество музыки. Музыки столько, что после покупки полного издания саундтрека вам больше не придется искать новых исполнителей – продолжительности ОСТа хватит до конца жизни, еще и внукам останется послушать. Это не преувеличение и даже не шутка. Просто для Rebirth было записано какое-то немыслимое количество композиций. Кажется, что музыкальному отделу выделили бесконечное количество средств, огромную студию и 10 свободных творческих лет. Иным образом подход к музыке в ремейке описать нельзя.
На протяжении всех 100 часов игры вы будете слушать новые композиции. Или старые треки в новые аранжировках. Или новые треки в старых аранжировках. Важно то, что музыка (за минимальным исключением) не повторяется вообще. Как это возможно? Ответа не будет. Вместо ответа будет новый музыкальный трек. Иногда с вокалом. Иногда с вокалом, который меняется в зависимости от выбранного дубляжа. Почему так? Ответа не будет. Будет новый музыкальный трек.
И ладно бы, если бы музыка "просто" звучала где-то фоном. В Rebirth многие композиции звучат динамически, по-разному синхронизируясь с игровым процессом. Причем речь идет не только о боевых темах, которые обычно меняются в зависимости от фазы босса или его состояния, но и о музыке, которая звучит даже во время исследования уровней. Например, в первом открытом регионе есть условная граница между полями и болотами, где обе секции уровня делят одну и ту же композицию, но с отличающимся тоном. Безумие в том, что переходы между одной версией и другой завязаны сразу на множестве разных нот, позволяя треку бесшовно меняться туда и обратно, следуя за движениями Клауда. Это создает абсолютно фантастический эффект, который в играх почти не встречается. Здесь не нужно обладать тонким музыкальным слухом или испытывать большой энтузиазм к работе со звуком – результат способен впечатлить любого.
Весь саундтрек – гигантское письмо любви и благодарности Нобуо Уэмацу, который, к слову, написал для игры новую красивейшую песню.
Если вы дочитали до этого момента, то понимаете, что через весь текст протянута простая мысль: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра. Если предыдущие абзацы вы пропустили и ищете главную мысль, то вот она: Final Fantasy VII Rebirth – это великолепная игра.
Я не люблю ковыряться в недостатках. Особенно если ради их обнаружения нужно препарировать пациента, обнажая его слабые или некрасивые точки. Но для отчетности можно сделать и исключение. В Final Fantasy VII Rebirth, разумеется, есть недостатки. И чем больше вы будете проводить за игрой время, тем очевиднее они будут казаться.
Например, в сравнении с Remake несколько испортилось меню – оно стало чуть менее отзывчивым, медленным и путанным. Эстетический вопрос с разницей между портретами персонажей и их трехмерным моделями – не трогаем, тут каждому свое. Однако, подозреваю, что именно из-за моделей меню работает медленнее. Также почему-то до сих пор нет возможности создавать несколько "сетов" экипировки и материи и свободно менять их между персонажами. Это очевидное допущение, из-за чего в меню вы будете проводить намного больше времени, чем того бы хотелось. Про вкладку Upgrade Weapons и говорить нечего – кажется, что она существует лишь для того, чтобы на первых порах путать вас в отношении взаимодействия с новой веткой прокачки.
Туда же все разговоры про графику. В какие-то моменты Rebirth напоминает дорогостоящий CG-фильм – кино с бесконечно детальными моделями, выразительными анимациями, яркими эффектами и постановкой. А потом ваш взгляд может случайно упасть на телефонный аппарат в непримечательном доме, выглядящий так, словно он сбежал с эпохи PlayStation 2 и по пути подтаял на жарком солнце. Кроме того, дух двери из Remake стабильно о себе напоминает – иногда в самых неожиданных местах.
Про то, что режим производительности в игре – очень спорная опция, все написали еще по факту выхода демоверсии. Да, по-настоящему красиво игра смотрится только в 30 кадрах, тогда как режим с 60 кадрами покроет обратную сторону вашего экрана жирным слоем вазелина.
Будете ли вы обо всем этом думать в процессе игры? Честно, сильно сомневаюсь. У всех свой уровень толерантности к разного рода оговоркам, особенно технического характера. Но кого по-настоящему волнует смазанная текстура скалы, когда вы слушаете веселую песенку Лосося?
Когда было объявлено о том, что ремейк Final Fantasy VII будет разбит на несколько игр, фантазия невольно рисовала десятки жутких компромиссов, с которыми заранее приходилось мысленно мириться. Выход Remake вселил в сердца надежду, одновременно привнеся с собой новые переживания. Rebirth же делает обратное – игра убеждает, что формат трилогии – это и есть единственный компромисс с которым надо мириться. Что именно благодаря этому решению Square Enix не стала срезать углы, так что инцидент в Нибельхейме и Мистер Дельфин добрались до нас если не в лучшем, то в максимально приближенном к тому виде.
Через пять, десять, пятнадцать лет, Final Fantasy VII Rebirth будут оценивать исключительно в контексте всей трилогии в целом. В конечном счете решения и идеи, заложенные в эту игру, окажут прямое влияние на триквел, фактически, к лучшему или худшему, определив всю его будущую суть. Ну а пока мы находимся в привилегированном положении и можем воспринимать Final Fantasy VII Rebirth как самостоятельную, цельную RPG. Великолепную игру. Одну из лучших в библиотеке Square Enix.