Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros - Новости игрового мира на сайте wlgame.ru full screen background image

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Вышедшая в 2021 году Returnal стала одним из самых важных, если не самым важным релизом за всю тридцатилетнюю историю Housemarque. Это была большая игра от маленькой компании, созданная на средства Sony и рекламировавшаяся в качестве громкого аргумента в пользу покупки PlayStation 5. Владельцы новой консоли получили run’n’gun-шутер от третьего лица, работающий на буллет-хелл-логике, завернутый в научно-фантастическую оболочку, использовавшуюся в качестве фона для строго личной истории не самого традиционного для индустрии персонажа.

Что еще интереснее — Returnal поступила в продажу приблизительно через три года после того, как Housemarque опубликовала на своем официальном сайте ныне известный и часто цитируемый манифест "ARCADE IS DEAD". Его суть была простой: финская студия, не скрывая своего разочарования, прямо сообщила поклонникам о том, что её игры не находят широкого отклика со стороны рынка. Отсюда и вывод — аркады умерли. Поскольку творчество — это одно, а бизнес — совершенно иное, Housemarque призвала свою аудиторию не расстраиваться, а просто дождаться того, что будет дальше. Результатом этих ожиданий стала Returnal.

Важно понимать, что из себя представляет Returnal, поскольку разговор о Saros легче всего вести именно в контексте сравнения двух игр. Не умаляя индивидуальных заслуг последней, очень сложно отрицать, что Saros является прямым продолжением Returnal. Не в повествовательной части, разумеется, но во всех остальных элементах — абсолютно точно. Идеальный пример того, что называют "духовным наследником" — когда содержание может меняться, но форма остается неизменной.

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Как и Returnal, Saros — шутер от третьего лица, работающий на буллет-хелл-логике. Завернутый в научно-фантастическую оболочку, которая используется в качестве фона для личной истории (в этот раз — чуть более типичного) персонажа. В Saros вы играете за Арджуна Девража, оперативника мегакорпорации SOLTARI, который вызывается в качестве участника спасательной команды, направленной на поиски затерявшейся группы колонистов, призванных освоить далекую планету Каркоза. Помимо профессионального долга, у Арджуна есть и личная мотивация — среди ученых-колонистов числится девушка Нития, супруга самого Арджуна, с которой у персонажа не самые простые отношения.

Как и подобает любому сиквелу (пусть и не прямому), Saros находится в прямом диалоге с Returnal. Иными словами, новая игра всякий раз воспринимается как реакция на игру старую. Реакции эти могут быть разными — например, настаиванием разработчиков на каких-то решениях или, наоборот, признанием критики, которая обрушилась на них в момент выхода Returnal. Первая и самая заметная из таких реакций — подход к повествовательной части.

Если Returnal исповедовала идеи нарративного минимализма и неприкрытой абстракции, то Saros смещает чашу весов в обратную сторону. Арджун — не единственное действующее лицо. У оперативника есть целая команда союзников, коллег и даже несколько соперников. С ними герой взаимодействует напрямую — через диалоги и катсцены. На то, что в Saros представлена чуть более осязаемая история, нежели та, что была реализована в Returnal, Housemarque указывает почти в самом начале, погружая игрока в небольшой хаб.

В хабе расположена временная база SOLTARI, и здесь же разворачивается большинство сюжетных эпизодов — как ключевых, так и опциональных. Поскольку Saros, помимо прочего, еще и roguelite, то геймплей здесь строится на ожидании того, что игрок обязательно будет проигрывать. А проигрыш, следовательно, обнуляет прогресс и возвращает вас в исходное положение — локацию-хаб. Эту логику (очевидно подсмотренную в сверхуспешной Hades) авторы используют для того, чтобы дозировать подачу сюжета — каждую гибель Арджуна сопровождать маленьким фрагментом истории, будь то диалог, записка или короткий ролик. В общем, как в уже упомянутой Hades.

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Однако при проведении параллелей с Hades стоит учитывать жирный нюанс – сюжетная часть проекта Supergiant Games подкупала не только подачей, но и доступностью своего материала. Карикатуры на разных представителей греческого мифа говорили часто, но мало. Шумно, но по делу. Просто и понятно. Повторить подобное в Saros не вышло, да и вряд ли было возможно. Housemarque целилась в совершенно другой тон, и несколько доступных сценаристам говорящих голов были нужны не для того, чтобы влюбить в себя игроков, а чтобы доносить до них информацию – о сеттинге, метафизике игрового мира или о самом Арджуне. 

Почти весь первый акт Saros в сюжетном плане ощущается очень странно. Фрагментировано, но не интригующе, как в Returnal. Вот вам катсцены, диалоги, и убедительная озвучка, но интереса нет. Возможно, потому, что сценаристы вываливают на голову сразу очень много имен – людей и организаций – еще до того, как вы успеваете акклиматизироваться и вообще понять, что, куда, и почему. 

К счастью, сюжетный контекст Saros можно легко игнорировать. В хабе вас долго держать никто не станет, и достаточно быстро разработчики выпускают играющего побегать – на просторы Каркозы. Следуя принципам жанровых правил, присущих roguelite-играм, Каркоза представляет собой не фиксированное место, а среду, в которой из заранее заготовленных блоков складывается игровой уровень. Нарративно это объясняется географическими аномалиями, вызванными систематически происходящими на планете затмениями. Геймплейно — желанием дизайнеров внести разнообразие в игровой процесс и создать больше уровней.

История проекта

  • 30.05.2026
    Alinea Analytics: Продажи Saros от Sony сильно замедлились, но даже эта игра показывает себя на PlayStation 5 лучше Marathon

  • 18.05.2026
    Британский чарт продаж: Indiana Jones and the Great Circle — 2 место, Directive 8020 — 3 место, Saros — 32 место

  • 13.05.2026
    Alinea Analytics: PS5-эксклюзив Saros стартовал хуже Returnal — Sony продала только 300 тысяч копий за две недели

  • 24.04.2026
    Высшая точка развития Housemarque: Критики в восторге от PS5-эксклюзива Saros

  • 23.04.2026
    Поражение — ещё не конец: Релизный трейлер PS5-эксклюзива Saros за неделю до выпуска

  • Посмотреть все

Процесс прохождения уровней имеет линейную структуру. Иногда встречаются развилки, опциональные челленджи или секреты, но движение вперед осуществляется по прямо уложенным рельсам – от начала и до конца отдельно взятого виртуального региона (или же "биома", как принято говорить).

Каждый биом отделен друг от друга кульминационной схваткой, а именно сражением с боссом, который выступает проверкой для играющего. Разработчики тестируют игрока на понимание реализованных механик и на успехи в вопросах формирования собственного "билда", то есть комбинации оружия и артефактов, находящихся друг от друга в прямой зависимости. 

Билды и общая прогрессия в Saros складываются на основе всего двух факторов — инструмента убиения противников и подборки предметов, которые меняют свойства этих инструментов. С первыми всё понятно: вы жмете на курок, пушка делает "бум", враг погибает. Опционально (как и в Returnal) на курок можно жать не до конца, а только вполсилы, сгибая указательный палец под неестественным углом (это позже аукнется вам болью в кистях), что открывает альтернативный режим стрельбы — "бум" происходит немного иначе, враг погибает.

Что касается артефактов, то они дают Арджуну пассивные свойства (как отрицательные, так и положительные), а также улучшают один из трех показателей персонажа, где "скейлинг" по каждому из них делает взятое в руки оружие математически сильнее — "бум" становится громче, враг погибает чуточку быстрее.

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

В первых двух биомах Saros практически нет никакой серьезной рандомизации. Это обусловлено тем, что дизайнеры не торопятся вводить в геймплей все виды оружия и артефактов сразу, а кормят ими с чайной ложки. Но даже когда вы проходите кампанию чуть дальше и получаете доступ к остальному арсеналу, Saros даже не старается делать вид, что элементы "рогалика" здесь играют хотя бы какую-то эссенциальную роль.

У вас не получится запороть "ран" плохой подборкой предметов или собрать безумное сочетание "пассивок", которые будут уничтожать угрозы еще до их формального появления. Это просто не та игра. Умение ориентироваться в трехмерном пространстве и обладание высокой скоростью реакции — вот ваши главные оружие и артефакты.

Такой же философии Housemarque придерживается и по части рандомизации локаций. Ее банально мало. Это понятный момент, учитывая то, как красиво выглядят уровни — у художников финской студии редкий талант изображать инопланетное по-настоящему чужеродным. Достаточно знакомым для того, чтобы не вызывать прямого отторжения, но при этом умеренно чужим и жутким, чтобы вселять в сердце неуверенность и почти подсознательное отторжение.

Иной раз взору открываются не самые интересные ядовитые болота, но в следующий момент игра мастерски изображает картины, которые легко нашли бы место в работах Цутому Нихэя или Ханса Р. Гигера.

В плоскости уровней и подхода к их реализации, наверное, впервые ясно проявляется конфликт между "функциональностью" и "красотой", который во многом и определяет Saros как игру в целом. В голове невольно зарождается мысль, что формат и наполнение здесь не дополняют друг друга, а несколько неуклюже занимают общее пространство — как две детали пазла, явно не подходящие друг другу, но насильно сцепленные вместе.

Небольшим и скромным "рогаликам" от независимых авторов часто не нужно думать о презентации вообще — молчаливый договор между разработчиком и игроком подразумевает, что главным аттракционом является не картинка, а аддиктивность процесса. Азарт от совокупности ряда переменных — удачи, умения планировать свои действия и способности взаимодействовать с игрой на заданных ею условиях. А вот то, что декорациями для всего этого выступают повторяющиеся квадратные коробки, уже мало кого волнует.

Saros же позволить себе такого не может, она должна быть игрой большой и красивой, громкой и важной. Поэтому вместо продуманной рандомизации и какой-то выраженной реиграбельности последняя разработка Housemarque делает ставку на собственный скелет — кости игрового процесса. Реализацию самых фундаментальных геймплейных систем, вроде настройки управления и методов работы камеры.

А в сторону "рогаликов" игра делает лишь осторожный кивок, знак одобрения жанровым устоям, который также читается как аккуратное признание в собственной несостоятельности, невозможности или неготовности полностью отдаться этой школе дизайнерской мысли.

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Но благо, что ставка Housemarque на скелет Saros себя полностью оправдывает. Если попытаться выделить самый жирный и очевидный плюс всего проекта, то долго его искать не придется. Уже в первые секунды игрового процесса (как, в принципе, и в случае с Returnal) Saros на буквально тактильном уровне ощущается как невероятно отзывчивая игра.

Каждое нажатие на геймпаде моментально находит свое отражение на экране — в анимациях отсутствует какая-либо приоритизация реалистичности, Арджун носится как в жопу ужаленный, прыгает на километровые расстояния и стреляет с периодичностью скоростного пулемета. Не нужно думать, привыкать, учиться — вы уже знаете, как играть в Saros. Как в детстве, когда кидаешь монетку в незнакомый для себя аркадный автомат и сразу интуитивно погружаешься в процесс.

Такие качественные свойства — это и есть уникальный почерк Housemarque. Ровно то же самое, что можно было почувствовать в Super Stardust, Nex Machina, Alienation или Resogun. Именно в тех играх, которые разработчики символически похоронили — не по собственному желанию, а из-за внешних обстоятельств. Именно продолжением этих игр и является Saros, только отягощенная балластом "зрелости", форматом блокбастера Sony, который, как ни посмотри, все-таки плохо сочетается с тем, к чему у студии, очевидно, есть подлинная страсть.

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Понятно, что под таким же углом можно было смотреть и на Returnal. Но у Returnal в рукаве был важный козырь в виде элемента неожиданности. Это была игра, сильно отличающаяся от прошлого каталога Housemarque и в целом сильно отличающаяся от среднего по палате градуса. Saros же не прыгает в неизвестность, а лишь перестраивает и меняет местами то, что уже было (отлично) реализовано в Returnal. Конечно, их нельзя назвать зеркальными клонами друг друга. Опустив очевидные внешние отличия, в Saros есть и свои собственные геймплейные особенности, вроде механики щита, которая иногда сильно меняет динамику игрового процесса и ставит перед игроком новые требования.

Но в общем и целом Saros — это именно что компаньон Returnal. Игра для тех, кому очень сильно понравился релиз 2021 года, ну или же для тех, кому он, наоборот, не понравился — в Saros сгладили многие углы, сделали прохождение намного доступнее.

Играть в Saros очень увлекательно. Но теперь кажется очевидным, что после Returnal разработчики попали в ловушку. Если звезды сойдутся, то их следующая игра, предположительно, будет столь же большой и грандиозной. А возможно, даже еще больше и грандиознее. Однако с растущими масштабами будут расти и компромиссы — аркадный дизайн и AAA-продакшен вместе уживаться долго не смогут, а значит, наступит пора компромиссов. Дай бог, если творческих, а не рыночных.

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Как бы серьезно ни звучали мысли, изложенные в манифесте "ARCADE IS DEAD", время наглядно показало, что ситуация не столь плачевна. Аркады живы и даже вполне себе развиваются. Пусть и в относительно небольшой нише для суперуэнтузиастов.

А вот роль Housemarque в их культурном наследии сейчас видится наиболее шаткой. Saros — хорошая игра. Но если Saros — это ответ на состояние целого основообразующего слоя современного игрового дизайна, то аркады действительно можно аккуратно присыпать земелькой. По крайней мере в представлении самой Housemarque.

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros
Синие шары жёлтого короля: Обзор Saros

Источник




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *