Производство сиквелов к успешным многомиллионным проектам часто ассоциируется с желанием продюсеров заработать ещё больше денег, используя проверенную на практике формулу. Даже если продолжение будет уступать оригиналу в качестве, всегда найдутся благодарные поклонники готовые хлебнуть тех же щей по второму кругу. В мире скромных независимых игр, где средства на разработку собираются с помощью Kickstarter, ситуация несколько отличается, ведь на авторов не оказывается такого жёсткого давления со стороны издателей. Непосредственным заказчиком, даже если речь не идёт о финансовой поддержке, являются фанаты первой части, жаждущие отправиться в любимую вселенную ещё раз. При этом фанаты — люди чрезвычайно требовательные и въедливые к любым мелочам, что накладывает дополнительную ответственность на небольшую команду разработчиков. В связи с этим сиквел к уже ставшей культовой готической "метроидвании" Blasphemous от испанской студии Team Kitchen, вышедшей в 2019 году, привлекает особое внимание.
Слово Blasphemous переводится на русский как "кощунственный" или "богохульный", а корнями уходит далеко вглубь веков во времена Древней Греции и Рима, откуда оно позже перешло в христианскую средневековую Европу. Как и само слово, игра пронизана религиозной тематикой и символами. Совершенно не случайно, что концепция подобного проекта родилась именно у испанских разработчиков. Ныне спокойная европейская страна, известная футболом, морепродуктами и курортами, на рубеже позднего средневековья и эпохи Возрождения была главным поставщиком всевозможных ужасов, находивших выражение как в реальной жизни, так и в искусстве. В конце XV века, во время завершающей фазы Реконкисты, то есть изгнания мусульман с Пиренейского полуострова, испанские правители Изабелла Кастильская и Фердинанд II Арагонский создали всем известную Испанскую инквизицию — независимый судебный орган, ведающий религиозными делами и не подчиняющийся напрямую Папе Римскому. По сути, под эгидой христианской веры, испанские католики начали проводить политику жестоких репрессий, направленных прежде всего на евреев и не успевших сбежать арабов. Укрепление государственной власти шло рука об руку с религиозным фанатизмом, что порождало гротескные явления вроде аутодафе — театрализованных ритуальных процессий, где под крики толпы устраивались публичные покаяния еретиков, облачённых в шутовские наряды и, конечно же, сожжения на костре осуждённых на казнь.
Данный исторический экскурс очень важен в контексте понимания зарождения концепции Blasphemous. Тень инквизиции и специфических католических ритуалов оставила значительный след в испанской культуре. Произведения таких живописцев, как Франциско Гойя, Франциско де Сурбаран, Хосе де Риберо и многих других, вплоть до Сальвадора Дали, проникнуто мрачными тонами, пугающими образами, плотно связанными с религией. Креативный директор Blasphemous Энрике Кабеса отдельно подчеркивал ключевое влияние религиозной испанской живописи, приводя в пример картину Гойи "Шествие бичующихся", на которой мы видим процессию полуголых, окровавленных людей в масках и остроконечных шляпах-капиротах, избивающих себя плётками в окружении народа и священнослужителей. Образ истового флагелланта оказался основой для визуального дизайна главного героя Blasphemous и его сиквела. Неразрывная связь между испанской культурой и игрой ощущается везде: в окружающем пространстве, сюжете, музыке, дизайне второстепенных персонажей и многочисленных чудовищ, буквально сошедших с офортов того же Франциско Гойи. Примечательно, что несмотря на обилие религиозных отсылок, авторы тщательно избегают демонстрации распятий, любых изображений Иисуса Христа, святых, а также любых упоминаний Бога, Дьявола, Рая и Ада. В этом отношении мир Blasphemous целиком и полностью фантастичен и самостоятелен.
Проснувшись ото сна, Кающийся видит, как над Городом Благословенного Имени, чей облик был вдохновлён архитектурой средневековой Севильи, возвышается величественный собор, поддерживаемый исполинскими статуями. Люди и другие существа в городе судачат о рождении Чуда, дарующего не то благодать, не то проклятья. Все говорят загадками и полунамеками. Отправляя молитвы к Чуду, жители города истязают себя, чтобы наглядно показать степень своей набожности. Под ярким апельсиновым солнцем царит атмосфера боли и страданий.
Вспоминая события первой части, очевидно, что ничего хорошего от извращённой религиозной секты, поработившей умы и сердца местных жителей, ждать не приходится. Взяв в руки оружие, Кающийся вновь оказывается призван решить судьбу этого загадочного мира. Как и положено, в игре предусмотрено несколько концовок, а львиная доля сюжета и лора может ускользнуть от игроков, которые не хотят разбираться в пространных полунамёках странных персонажей и собирать сценарную мозаику по описаниям предметов в инвентаре, как завещал светоч современной игровой индустрии Хидэтака Миядзаки.
Как и первая часть, Blasphemous 2 имеет структуру двухмерной "метроидвании" и поощряет свободное перемещение по локациям. В сравнении с другими представителями этого направления перемещение по разным областям карты не так сильно ограничено получением нужных апгрейдов, что делает процесс прохождения более плавным. Если какая-то локация покажется вам слишком сложной или запутанной, то почти всегда можно отправиться исследовать другие места. Игровые зоны связаны между собой потайными ходами и сетью телепортов, а также объединяются центральным хабом, где можно потратить накопленные ресурсы и найденные артефакты на различные улучшения. В целом, конструкция карты до боли напоминает Hollow Knight, так что если вы уже отчаялись истязать своё тело гвоздями, пытаясь приблизить релиз Silksong, то Blasphemous 2 позволит вашим фанатичным ранам ненадолго затянуться. Порой схожесть с другими "метроидваниями" кажется даже излишней. Ощущение дежавю бьет по мозгам особенно сильно, когда в самом начале спускаешься из города в огромный колодец — в сеть подземных руин. Впечатление такое, словно разработчики малость переиграли в рыцаря-жука и геймдизайн червивой одиссеей впился в их сознание подобно шипам терновника.
По части развития способностей персонажа и боевой системы мы наблюдаем прочный симбиоз идей двухмерных "метроидваний" и серии Souls, а если быть точнее, Bloodborne. Кающийся по умолчанию может парировать атаки и резко скользить вперёд-назад, уворачиваясь от более мощных ударов. Сами сражения заточены под максимальную агрессивность со стороны игрока. Враги в большинстве своём пассивны и двигаются достаточно медленно, но когда нападают — делают это группами по несколько супостатов разных типов одновременно, используя разнообразные атаки: ближние, дальние, горизонтальные, вертикальные. Отсидеться в обороне возможности нет, поэтому вам потребуется быстро устранять противников, причём делать это тактически грамотно, например, заманивая тупых "тяжелых" монстров в угол, освобождая себе пространство для битвы с более прыткими мерзавцами.
В арсенале Кающегося теперь имеется три вида оружия: сбалансированный закруглённый меч, двойные рапиры для тех, кто любит двигаться быстрее и жалить врагов подобно пчеле, а также массивный огненный молот-кадило на цепи. Каждое оружие ощущается по-своему и обладает уникальными особенностями, например, при нанесении подряд большого количества ударов мечом, Кающийся может обагрить лезвие собственной кровью, что даст временный бонус к атаке, но лишит солидной порции здоровья. Ветераны Bloodborne обязательно вспомнят кровавый самурайский меч Chikage, работавший по схожей схеме. Помимо прочего, оружие в игре активно используется для взаимодействия с окружением для решения довольно лёгких, но вполне интересных акробатических пространственных головоломок. Допустим, ударив молотом по магическому колоколу, вы активируете цепочку парящих в воздухе платформ, которые должны преодолеть за короткий промежуток времени, а в конце успеть переключиться на рапиры, чтобы с их помощью ловко телепортироваться через специальные зеркала. Некоторые раздражающие моменты из первой части были исправлены, в частности, падения на острые шипы, которые раньше оканчивались мгновенной смертью, а в сиквеле лишь снимают часть здоровья.
Для восполнения здоровья Кающийся рьяно хлебает склянки с желчью — аналог эстуса из Dark Souls, а вместо душ собирает с поверженных врагов слёзы искупления. В случае гибели у Кающегося увеличивается чувство вины, ограничивающее шкалу рвения, в свою очередь отвечающей за использование заклинаний и особых атак. Искупить вину можно у исповедника за… небольшую плату.
Во время прохождения невозможно отогнать от себя мысль, что все здешние механики ты уже где-то видел, просто теперь они называются по-другому. Авторы с фанатичной настойчивостью следуют негласным лекалам геймплея и после определённого количества проведенного за игрой времени к горлу начинает подкрадываться ком горького разочарования. Он не мешает получать удовольствие от потрясающего арт-дизайна, таинственной атмосферы или удобной боевой системы, но становится действительно обидно, когда теперь даже в инди-проектах разработчики действуют ультраконсервативно, не пытаясь удивить игрока чем-то самобытным по части механик. К сожалению, признаем, что несмотря на работу художников, Blasphemous 2 оставляет послевкусие игры, сделанной по шаблону.
Боссы в Blasphemous 2 исполнены очень неплохо, как внешне, так и по части игрового процесса. У каждого есть приличный набор движений, который, что важно, не ограничивает действия игрока, позволяя применять наступательную тактику, постоянно держа врага под прессингом. По-фарисейски следуя методичке Миядзаки, испанские послушники добавили боссам несколько фаз боя, добавили двойных боссов и дополнительные полоски здоровья. Во время нашего прохождения был даже встречен такой забавный баг — в одной из жарких битв полоски здоровья босса стали множиться сами по себе и не исчезли с экрана даже после завершения сражения. Мораль для разработчиков здесь такова — не злоупотребляйте дополнительными полосками, если вы не Миядзаки! К чести авторов отметим, что этот визуальный глюк был единственным за всё время прохождения.
Говоря о сложности, признаем, что испанцам удалось найти грамотный баланс между набившим оскомину хардкором и безмятежным симулятором ходьбы. Основные секции игры, наполненные врагами и всяческими секретами, не вызовут серьёзных проблем, так как авторам было важно сохранить определённый, неспешный темп повествования, который позволил бы игрокам вдоволь насладиться исследованием красивых локаций. На подходе к боссам сложность увеличивается, а вот сами кульминационные сражения могут вызывать у некоторых противоречивые эмоции. Как мы уже писали выше, боссы сделаны грамотно, но не стоит ожидать, что они заставят вас по-настоящему страдать. Подвижность Кающегося, отзывчивое управление, многочисленные апгрейды и магия дают игроку ощутимое преимущество.
Делая выводы, хотелось бы ещё раз отдельно похвалить великолепное художественное оформление. В отличие от первой части, сиквел делает акцент на локации, наполненные светом и яркими красками, сочетая их с неприглядными образами смерти, разложения, гнили, самобичеваний, телесных мучений и прочих ужасов в духе средневекового боди-хоррора. Встречающиеся на нашем пути причудливые персонажи напоминают о полотнах Веласкеса, на которых он изображал карликов, шутов и простолюдинов, чья внешность отвращала современников, но благодаря гению великого художника, заглянувшего в их светлые души, их лица запечатлелись навечно. Парочка бродячих торговцев из игры — отсылка на реальных людей, живших в конце XIX века в Сирии: слепого Мохаммеда, носившего на плечах зрячего парализованного карлика Самира. Среди богатого бестиария врагов, отметим дизайн безликого великана, прячущегося внутри большого расколотого золотого колокола. Почувствовав приближение Кающегося, он таранит его вслепую, врезаясь в препятствия. При ударе о стену раздается характерный звон, великан сдавленно дышит, из трещин в колоколе сочится кровь.
Музыкальное сопровождение при этом никак не сочетается с мучениями и терзаниями. Композиции чаще всего состоят из национальных испанских мотивов, танцевальных ритмов, переборов на акустической гитаре и благозвучных мелодий, исполненных на фортепиано. Не сказать, правда, что были композиции, которые хотелось бы переслушать отдельно, но в контексте игры саундтрек работает как нужно. В битвах с боссами музыка эффектно подстраивается под динамику сражения, прогрессируя в драматизме вместе с фазами боя в лучших традициях Dark Souls и иже с ними.
Также, особый колорит игре придаёт возможность поставить в настройках испанскую озвучку.
Blasphemous 2 — это грамотный и безопасный сиквел, который обязательно понравится любителям атмосферных "метроидваний" и нетривиальной визуальной эстетики, однако в больших дозах игра может быстро наскучить пресытившимся хардкорщикам, так как не предлагает серьёзных испытаний, а также нововведений по части геймплея или структуры повествования. Текст и субтитры в игре полностью переведены на русский язык.