full screen background image

Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars

Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars

Вселенная Warhammer 40,000 крайне многогранна, поэтому в ее рамках можно создать игры в самых разных жанрах, что уже неоднократно доказывали разработчики. А сделать пошаговую тактику кажется довольно очевидной и простой для исполнения задачей, учитывая, что оригинал является настольной игрой. 

Но каким-то образом разработчики из Rogue Factor умудрились сделать одну из худших игр в этом году — Necromunda: Underhive Wars.

Самое странное, что ничто не предвещало беды. До этого студия выпустила Mordheim: City of the Damned, которую аудитория приняла довольно благосклонно. Критика в основном была связана с ограниченным набором тактических способностей и общим однообразием. И очевидно, что в следующей игре на этом надо было сделать акцент. Однако разработчиков потянуло совершенно в другие дебри. 

Прежде всего “Некромунду” можно считать вполне себе сиквелом Mordheim, потому что по факту речь идет об одной и той же концепции, но в разных вариациях вселенной Warhammer.

Основным местом действия стал мир-улей Некромунда, где за власть сражаются местные дома, на которые работают множества банд. Взяв под контроль одну из таких группировок, нам предстоит развивать ее и ликвидировать конкурентов в грызне за ресурсы. 

Игра разделена на две части. Первая — это сюжетная кампания, которая на самом деле является расширенным туториалом. Согласно сценарию, во время шторма молния попадает в утраченный в глубинах Подулья (нижние уровни Некромунды) археотех, активируя его. И несколько группировок начинают за ценной технологией давних времен охоту.

Второй режим по идее считается основным. Создаем свою банду, нанимаем солдат и выполняем миссии на карте, постепенно прокачивая отряд и получая экипировку. Там же доступны и сетевые сражения.

Ключевая проблема Necromunda — это невероятная затянутость миссий. Даже на самую первую сюжетную можно потратить час реального времени. Понимаете, у разработчиков прогрессирующая гигантомания, поэтому карты получились очень большими и многоуровневыми. Пройти из одного конца в другой является проблемой, хотя дизайнеры и предусмотрели лифты и канаты.

У персонажей есть ограниченный радиус, внутри которого они могут бегать до посинения, тратя очки перемещения (грубо говоря, одно очко — один метр). Если же игрок хочет прокатиться на лебедке, лифте или перепрыгнуть какую-нибудь бочку, то на это тратятся выделенные на ход очки перемещения, что уменьшает радиус. Странность заключается в том, что учитывается кратчайшее расстояние, и вертикальное передвижение бывает намного выгоднее — выгоднее подняться на лифте, чем по лестнице. Или спуститься на канате на уровень вниз.

Второй важный параметр — это очки действия. За них можно использовать наступательные и тактические способности. Сама атака учитывает дистанцию. Так, подойдя вплотную к врагу, огнестрельное оружие уже не удастся задействовать — только цепные мечи, топоры и прочее. На средней дистанции можно использовать пистолеты, а на дальней — винтовки, лазганы, огнеметы и прочее. 

Проблема в том, что весь геймплей выглядит пыткой. Просто передвигаться по карте никто не даст. Вам перегородил дорогу хлам? Персонаж сам его не перепрыгнет. Извольте лезть в меню чтобы выбрать действие перепрыгнуть препятствие, потратив выделенные на ход очки перемещения.

Если же вы хотите выстрелить по врагу, но тот стоит в упор, то придется  
долго подбирать дистанцию, дабы получить возможность навести оружие. Сблизиться с оппонентом проблематично из-за того, что карты слишком большие. В Mordheim тоже довольно обширные локации, но геймплей был заточен под быстрое сближение и потасовки на близких дистанциях.

Бои невероятно нудные. У юнитов довольно много здоровья, которое отнимается крайне неохотно. В игре также правит балом синдром X-COM, когда при шансе попадания с близкого расстояния в 95% бандит может взять и пальнуть из лазгана в потолок. 

Карты Некромунды представляют из себя лабиринты, что является большой проблемой в миссиях, где надо дотащить груз до точки эвакуации. Дело в том, что подъем на нужный уровень может быть на противоположном конце карты. 

Видимо, в Rogue Factor понимали, что они переборщили с масштабами, однако починить это попытались костылями. В отряде может быть не более пяти юнитов, а в большинстве заданий выставлен принудительный лимит на число раундов. Однако проблемы это не решает и только бесит, к тому же акцентируя внимание на то, что три представленные фракции (Орлок, Эшер и Голиаф) внешне практически ничем не отличаются друг от друга. Да, за дом Эшер выступают только женщины, а в дом Голиаф берут качков. Но все они — кучка немытых бомжей. Mordheim же предлагала четыре фракции, которые отличались друг от друга. И среди врагов не попадется никакой нечисти.

Разработчики пытаются разнообразить игру, предлагая дополнительные действия. Например, возможность совершать диверсии: вывести из строя лебедку, повредить систему вентиляции, чтобы на участке выпустить ядовитый газ, отключить лифт и прочее. Но учитывая размеры карт, такие действия бессмысленны — враги могут даже не дойти до этой зоны.

Есть и дополнительные тактические возможности. Сильный акцент сделан на бафы и постройку укреплений. Кроме того, оружие постоянно ломается, поэтому его приходится или менять, подбирая с трупов врагов, либо чинить, если класс персонажа это позволяет.

Юниты имеют свои специализации, которые определяют их модель поведения. Снайперы оснащены гарпуном, что позволяет им быстро забраться на верхние уровни, огнеметчикам нужно подойти поближе и так далее. 

В рамках сюжетной кампании стартовые условия заранее предопределены сюжетом, который выдался крайне унылым. В действительности это очень затянутый туториал, ибо каждая миссия (кроме самой первой) вполне может затянуться на час. Игроков познакомят со всеми домами, однако вспомнить кого-либо из персонажей крайне сложно, ибо они все ходят в противогазах, озвучены довольно блекло и имеют харизму тумбочки. И это печалит, ибо даже огранённый Некромундой сеттинг Warhammer 40,000 позволяет создать историю гораздо интереснее потуг Rogue Factor.

Все же основные надежды разработчики возлагали на режим войны банд. Игрокам позволено сколотить свой отряд, дать ему название, логотип, свои цвета, кастомизировать каждого бойца, обустроить базу, прокачать юнитам характеристики и прочее прочее. 

Сколотив банду, нужно отправляться за ценным хабаром, выбрав уровень в Подулье и одну из нескольких доступных миссий. При этом нужно понимать, что вместе с вами играют еще две фракции под управлением ИИ. И каждый выбирает свою миссию.

Поэтому может сложиться ситуация, когда на одной карте сходятся сразу три группировки. Или на локации никого не будет, а весь ценный лут достанется вашей фракции.

Большинство заданий посвящены тому, чтобы найти необходимые предметы и дотащить до точки эвакуации. И в такой ситуации может быть полезным игнорировать врага. Тем более, что это относительно просто. Понимаете, ИИ в Necromunda — клинически тупой. Под его управлением бойцы могут носиться по всей карте, стоять на месте несколько минут, буксовать в стену, совершить [Роскомнадзор] в стиле лемминга-ассасина и так далее и тому подобное. В связи с этим формируется понимание, что играть в творение Rogue Factor играть в принципе не стоит.

В такой ситуации остается уповать на схватки с живыми игроками, но далеко не всем такое придется по душе. Кроме того, пользователи приняли Necromunda значительно хуже, чем Mordheim, у которой онлайн тоже довольно быстро просел.

"Вишенкой на торте" является презентация. Несмотря на то, что игра создана на базе Unreal Engine 4, ее сложно назвать красивой. Да, модельки выглядят довольно аккуратно, но анимация выдает малый бюджет проекта с головой. Создается впечатление, что бойцы не бегают, а хромают. На глаза бросается и бедность окружения. Я понимаю, что сеттинг Подулья ограничивает фантазию, однако разные уровни отличаются в основном за счет задников. При этом комбинирование спрайтового фона и трехмерных объектов получилось неудачным.

В Necromunda мы играли на PS4 Pro и столкнулись с рядом дополнительных проблем. В сюжетной кампании ролики смотреть было попросту невозможно, ибо из-за фоновой загрузки уровня происходил совершенно ужасный рассинхрон видео и озвучки, который мог достигать 10-15 секунд. Также можно поругать окружение, ибо постоянно на глаза попадаются текстуры в низком разрешении, не самое удобное управление и вводящую в ступор голографическую карту, на которой иногда сложно найти нужный объект (например, точку эвакуации).

Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars

Обидно, что Necromunda не оправдала возложенных на нее надежд, ведь концепт на бумаге выглядел прекрасно. Хорошая тактика или стратегия во вселенной Warhammer 40,000 является прекрасным подарком для геймеров. У нас свежи воспоминания об отличной Squad Command для PSP, а в 2018 году вышла Mechanicus. И очень жаль, что Rogue Factor не смогла развить потенциал, заложенный в Mordheim.

Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars
Император Человечества здесь бессилен: Обзор Necromunda: Underhive Wars

Источник




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *