
Важным аспектом исследования стало введение метрики «5% highs», которая отражает наихудшие, но при этом относительно частые скачки задержки, которые особенно заметны игроку. Например, в том же Rainbow Six Siege в конфигурации с двумя видеокартами и множителем 20x средняя задержка была 93 мс, но эти критические 5% случаев взлетали до 170 мс. Разработчики LSFG сами рекомендуют ограничивать базовую частоту кадров при использовании их технологии. Тесты подтверждают: если видеокарта не загружена на 100% рендерингом игры, она эффективнее справляется с генерацией, и удар по задержке смягчается.
Итог тестов довольно прагматичен: генерация кадров — это всегда выбор между визуальной плавностью и мгновенной отзывчивостью. Для неторопливых сюжетных игр небольшой рост латентности может быть приемлемой платой за комфорт, а для динамичных шутеров, особенно в соревновательном режиме, эта цена, судя по цифрам, может оказаться слишком высокой.
⚡️ Процессоры AMD тоже подорожают
-1
Поделиться:
PC Новости Cyberpunk 2077НовостиЖелезо и технологиивидеокартыАналитика и статистика
Об авторе

Каждая пятая игра на Steam Next Fest использовала генеративный ИИ — 17% от общего числа

Каждый третий смартфон получил генеративный ИИ: рынок процессоров с ИИ вырос на 74%

Не генерация, а доработка: OpenAI раскрыла, как на самом деле используют ChatGPT

Представлен Z-Image: мощный ИИ для генерации изображений на домашнем PC

Google AI Studio представит инструмент для генерации видеоигр силами ИИ
По материалам: vgtimes.ru











